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技术性更高,这是必然的,不然花了那么多钱看什么呢?广告费都收不回来吧?
战术讲解依旧是比赛之前必须要做的事情,不然的话开场之后再制定方案根本就来不及。至于比赛场地,这次的比赛场地有些不同,是直接确定的,开始之前就确定了比赛地图,比赛的双方只要针对这个地图指定比赛策略就行了,不像之前的比赛那样,地图是从好多张中间抽取的,计划有的时候会有顾不到的时候。
“比赛地图很大,是一个恒星系而不像是之前的比赛地图那样只有很小的一片区域。地图是以恒星为中心,半径一光时的球形空间。我们这次的比赛地图里面,有着六颗行星,每个行星都有一些卫星和小行星带,第四第五行星存在星环,第六行星是最大的,表面完全由水构成……”
“问一下,行星为什么也这么详细?”有点不解,文海打断了介绍问道。
不过对于这个问题,对方并没有感到反感,而是耐心的回答说道“是这样的,之前收到的消息,只要有能力的话,完全可以进行行星登陆作战。系统会模拟星球的大部分数据。不过由于计算量有限,不模拟复杂天气变化。”
虽然星球内战斗对于太空战机来说并不能发挥出战机性能来,但是这也限制了双方的战斗力发挥,只要能够合理的利用星球表面环境,造成局部优势的话,干掉对方还是可以做到的。只可惜如果不是极端情况,太空战斗单位是不会进入到星球内部的,因为会丧失很多优势,比如机动性就是最明显的一点,空气阻力和气流都会影响到战机的机动性,相比之下空气对武器造成的干扰反而是微不足道的,完全可以通过即时演算解决,只要配套的感应装置没有罢工就行。
“不过这个不是重点,主要的战场还是在太空当中的。大多数星体都很正常,但是恒星附近可能麻烦一些。恒星存在严重的粒子流喷射,行星磁场能够偏转这些粒子流以让粒子流密度处于安全范围内,其他地方则是会让舰体持续受损。,虽然幅度不大,但是时间稍微长一点就能感觉到电子设备下降,武器的攻击发生偏移等问题。所以战场应该都是在行星附近的。”
没有其他物体干扰的环境,的确是能让战机随便乱飞,但是乐趣也少一些,观众的话好多也都没办法通过参照物体来确认飞机在往哪飞。毕竟没有足够方向感的人还是占大多数的。
在略微介绍了一下比赛场地之后,剩下的就是战术布置了。实际上也没有特别的战术部署,只是对方出现什么情况应该如何反应,己方如果出现劣势的话如何撤离并且在哪集合,都是这种问题。
舰载机具备星系内跃迁能力,但是能量有限,一两次的话不影响舰载机的正常运作,但是十几次跃迁的话,估计就要没有能源了。所以这次比赛的话,应该碰到的对手都是有至少一条母舰的,否则没有补给只要游击战几次就能把舰载机编队拖垮了。没有能源的舰载机和陨石无异。
至于比赛配置,基本上还是差不多了,但是文海拖拽的东西,又从旗舰炮变成了导弹阵列。
没办法,旗舰炮那东西体积太大,无法跃迁,上面的定义写着需要运输舰运载到预定地点附近进行组装,然后被舰船拖拽,使用巡航速度进入战场。导弹阵列则不一样了,由于体积小很多,质量也小很多,游戏里面的母舰只要在跃迁的时候付出额外的能量就能拉得动,而母舰的总能源储量在游戏里的设定是无限量。因为现在的战列舰反应堆,只要加满一次燃料,运行个几年没问题,更不用说游戏里比赛的这么一小会的时间了。
至于其他方面,文海需要携带的武器依旧是特种炮,在特殊情况提供干扰支援。实际上更好的支援方式是电子战无人机或者舰载电子战模块,但是前者在游戏里没有,就算有也追不上跑得飞快的舰载机,而后者体积不小,还需要占用中级能量管道。发射干扰波需要消耗不少能量的。这里说的电子对抗可不是像白晶经常做的那样通过已有通讯接口,用病毒来进行入侵,而是使用干扰波直接对电子设备进行压制甚至扰乱。
至于中低级能量管道配套安装的东西,文海自己确定就行了,这点倒没有什么特别的。
接下来是舰载机的配置。由于小队成员复活使用的复活次数是按照总次数计算的,所以不会出现打死对方母舰四次,然后耗时间等赢的情况。这样说实话也的确没啥意思。
四架不同配置的舰载机很快在会议当中定了下来,等比赛开始的时候直接输入配置就行了。而配套的文海需要携带的补给种类也是确认了的,毕竟都是配套的。最多再携带一点通用重型对舰鱼雷就行了。舰载机能够挂载的鱼雷很少,只能带四枚,和专门的轰炸机相比差远了,带了还影响机动性,但是带一点……反正空间够。
第二天下午,总算是轮到自己队伍上场了。和之前的比赛同时进行不同,这次的比赛,一组比完,下一组才开始,因为直播嘛,这样才有看头,不然好几场一起看容易错过精彩画面。
比赛开始的过程没什么好说的,都是流程化的步骤,按照顺序选择好配置然后等读秒就行了。所有的配置都是之前已经提供的列表里的,不会像上次那样突然出现一些新的东西。
选择好出生点,文海在进入游戏之后,立刻让舰船进入了静默状态,关闭了所有主动探测装置,而舰载机也都按照之前的部署,飞往别的星球准备开始……全面探测……
相对于被动遭遇战,还是有足够情报的主动遭遇战更好啊,至少能选择接战距离。